Archivi categoria: geostoria

Espansione “Gioco del mappamondo”

Autrice: maestra Rita Di Ianni

Si tratta di una aggiunta al gioco che trovate qui. Ho inserito: Norvegia, Svezia, Finlandia, Irlanda, Portogallo, Romania, Canada, Venezuela, Panama, Argentina, Ecuador, Uruguay, Etiopia, Kenya, Algeria, Nigeria, Somalia, Angola, Afghanistan, Iran, Yemen, Vietnam, Filippine, e Nepal.

Si consiglia di stampare a colori fronte-retro, plastificare e giocare con uno o più mappamondi.

Monumenti d’Italia

Ideatrice: maestra Rita Di Ianni

Lo strumento prende spunto dai classici giochi di nomenclatura montessoriana ed è composto da un mazzo di carte raffiguranti alcuni monumenti d’Italia e da cartellini dove sono registrati i nomi dei monumenti (in rosso) e la loro città.

Le immagini sono state prese dalla banca dati pixabay.com e possono essere utilizzate gratuitamente per uso commerciale e non, su carta e digitale. L’attribuzione non è richiesta.

Lo strumento può essere utilizzato in solitaria, a coppie o in piccolo gruppo.  La struttura del gioco è semplice: i bambini possono provare ad associare la nomenclatura ad ogni foto e girando la carta verificano l’esattezza o meno della loro scelta.

Stampare a colori, fronte-retro e plastificare. Tagliare lungo i bordi. Buon divertimento!

Linea del tempo

Autore: maestro Luca

Costruzione della linea del tempo collettivo

Questo post riguarda uno strumento molto comune nella scuola: la linea del tempo. In realtà si tratta di un insieme di oggetti che afferiscono ad un obiettivo comune: la capacità costruire la linea e di saper operare su di essa. In particolare coinvolgono la rappresentazione cronologica, la periodizzazione interna alle singole civiltà e gli eventi e le relazioni che coinvolgono più civiltà.

In questo post verranno trattati questi strumenti:

  • la linea del tempo individuale
  • la linea del tempo collettiva
  • la minilinea del tempo
  • numeri romani
Linea del tempo individuale

Linea individuale. Ogni alunno e ogni alunna è bene che crei, durante l’avanzamento della ricerca in ambito storico, la sua linea del tempo (un secolo = 1 cm). Su di essa si rappresentano: la cronologia, gli eventi, i periodi, le relazioni e tutto quello che emerge dal lavoro.

Linea collettiva. Io però trovo utile anche averne a disposizione di una molto più grande (un secolo = 20/25 cm circa). Essa può essere montata durante il piano di lavoro per poterci giocare su. La linea grande è composta da varie parti: la cronologia, le strisce relative alle varie civiltà e diversi cartoncini che indicano situazioni particolari. Nelle istruzioni trovate il dettaglio di come ho fatto io e di un gioco possibile, ma ovviamente ognuno può personalizzare come preferisce i suoi componenti e le attività da fare.

Minilinea del tempo

Minilinea. Ho riscontrato però che, nonostante lo strumento sia stato preparato individualmente e collettivamente, tornandoci anche più volte, il problema principale nel rimontare la linea collettiva in tutte le sue parti sta nell’orientamento iniziale delle strisce. Per questo ho costruito una minilinea come strumento accessorio propedeutico.

Numeri romani. Un altro aspetto propedeutico è quello della numerazione romana dei secoli. Per aiutare la comprensione dei simboli e delle loro relazioni, ho utilizzato due giochi: la linea romana e il trasformanumeri. Trovate la descrizione di questi strumenti nelle pagine a loro dedicate.

Altri strumenti. Per imparare ad operare e ragionare utilizzando la linea del tempo ho creato anche altri strumenti, dei quali si parla in articoli specifici: i quiz in linea, i problemi di fantastoria.

Mediterraneo

Autore: maestro Luca

Mediterraneo

La scelta della regione geografica da prendere come centrale ha un forte significato simbolico. In classe abbiamo scelto come riferimento sia passato che presente il Mediterraneo, i popoli e le civiltà che vivono sulle sue sponde. Il mare che le unisce.

Inserisco qui un doppio strumento di rinforzo creato per ricordare i nomi degli stati attuali e quelli delle civiltà antiche che hanno abitato gli stessi territori. Le cartine storiche sono del 1300 a.C e del 1700 a.C. ma ovviamente si potrebbero creare per ogni altro periodo.

Mediterraneo contemporaneo

Il primo strumento è un puzzle degli stati, realizzato proiettando su un cartoncino una mappa, ripassando i confini e ritagliando i pezzi da disporre intorno al mare. Ne ho fatto una versione di allenamento (con i nomi degli stati visibili) e una di sfida (con i nomi degli stati sul retro). Simili a questo potete vedere anche ITALIA e AMERICA.

Il secondo strumento sono le cartine storiche, costruite con la carta lucida da architetto, sulla quale ho colorato la zona di insediamento delle principali civiltà e scritto in pennarello il loro nome. Su altri lucidi ho rappresentato i principali fiumi.

I due strumenti si possono anche usare in simultanea, ottenendo la sovrapposizione del passato sul presente…

Mediterraneo storico

L’utilizzo può essere individuale, con l’ausilio dell’atlante o delle cartine geostoriche prodotte in classe. Si può anche sfidare un compagno o una compagna a chi ricorda più informazioni.

Cerchio dei brevetti

Autore: maestro Luca

Il cerchio dei brevetti

Non so se a voi capita, ma a me sì. Ogni anno seguo un percorso di ricerca con le classi nelle quali insegno che, generato da una mappa che si basa sulle loro domande e riflessioni, ci porta a sviluppare gli obiettivi delle Indicazioni Nazionali incontrando contenuti culturali spesso inaspettati. (Potete trovare il riferimento teorico a questa pratica qui). Eppure, nonostante il percorso venga continuamente aggiornato e richiamato, nonostante le conoscenze siano incarnate nei vissuti, diversi bambini dimenticano rapidamente i nomi e le connessioni su cui abbiamo ragionato.

Il cerchio dei brevetti – le carte

So bene che non è il nome del principale palazzo di Creta che definisce la civiltà minoica e sono consapevole che come si chiama la moglie di Odisseo è meno importante della storia della tela tessuta di giorno e disfatta di notte. Eppure… i contenuti sono a loro volta i mattoni sui quali costruire le relazioni, i confronti e il metodo della ricerca.

Insomma, vorrei che il palazzo di Cnosso fosse conosciuto anche con il suo nome. E Penelope desse il nome alla sua tela.

Il cerchio dei brevetti – dettaglio carta

Per questo ho creato questo gioco di memorizzazione, nel quale sono riproposte solo domande che utilizzano informazioni apprese durante il lavoro storico sulle fonti. Si tratta di una versione semplificata di Trivial Pursuit, nel quale le risposte sono tutt’altro che triviali, però. Si gioca in quattro. Ogni partecipante muove la pedina con il dado sul tabellone alla ricerca dei “brevetti” ottenibili grazie alla risposta esatta data ad una particolare domanda. Ho utilizzato tre brevetti: cose, nomi e luoghi&tempi.

Il gioco esiste in due varianti: CIVILTÀ DELL’EGEO e CIVILTÀ EGIZIA. È in preparazione la variante CIVILTÀ DELLA MESOPOTAMIA. Difficilmente potrete usarli senza modificare qualche domanda, perché molte informazioni sono strettamente legate alle fonti che abbiamo usato in classe. D’altro canto l’adattamento sarà rapido se usate la base di carte che trovate qui di seguito.

Quiz in linea

Autore: maestro Luca

Quiz in linea

Le indicazioni nazionali insistono molto sugli strumenti concettuali legati alla linea del tempo. La periodizzazione, la successione, le cesure e le continuità sono il pane quotidiano del lavoro storico anche alla scuola primaria. Tuttavia costruire una cronologia, e inserire la periodizzazione dei popoli studiati non vuol dire automaticamente saper operare con gli strumenti concettuali. Intanto abbiamo a che fare con il grande nodo del a.C. / d.C. Inoltre, la manualità pratica non coincide con il ragionamento, per lo meno non sempre.

Quiz in linea – dettaglio

Quindi ho creato una serie di strumenti per meglio ragionare a partire dalla linea che ognuno ha costruito mano a mano che i popoli antichi affioravano nella ricerca collettiva. Uno sono i problemi di fantastoria (strumento aperto di confronto e logica), un’altro sono i quiz in linea, che consentono di esercitare la contemporaneità, la successione e la durata.

Quelli che ho creato io mettono in relazione le civiltà studiate: Egizi, Micenei, Minoici e Ittiti. Ovviamente è possibile prenderne spunto e crearne di nuovi.

Problemi di fantastoria

autore: maestro Luca Randazzo

Problemi di fantastoria

Dopo aver studiato alcuni popoli coevi del secondo millennio, volevo stimolare la capacità di analisi e di messa in relazione dei fenomeni storici. Mi sono quindi inventato questo gioco: fingere di essere storici alle prese con un problema reale inesplorato. Dotati di linea del tempo e di cartine geostoriche i bambini e le bambine, a coppie, analizzano la situazione proposta per cercare la tesi migliore da sostenere. È possibile che gli Egizi e i Micenei abbiano ingaggiato battaglia? È possibile che nelle piramidi egizie siano contenuti reperti che presentino elementi di cultura minoica? È probabile o improbabile?

Dettaglio di una scheda problema

Per la maggior parte di questi problemi non penso esista una soluzione certa. Su alcuni di essi forse esistono trattati universitari, che magari difendono tesi contrapposte. Non è importante in questo gioco fornire una risposta. Si tratta quindi di uno strumento aperto, che stimola la riflessione.

Quando almeno tre coppie di storici di classe (che potrebbero fingersi di Università immaginarie) hanno proposto la loro soluzione, ecco che si organizza il convegno internazionale per metterle alla prova. Chi avrà più argomenti per convincere i compagni?

Io ho usato queste cronologie per la linea del tempo:

EGIZI, MICENEI E MINOICI, ITTITI

Gioco del mappamondo

Autrice: maestra Rita Di Ianni

Ho portato un mappamondo in classe e i bambini spontaneamente hanno inventato un semplice gioco da aggiungere al nostro piano di lavoro: hanno scritto su tanti foglietti i nomi della nazioni da cercare e, a coppie, ci hanno giocato estraendone uno ed andando alla ricerca del paese indicato.

Per molti di loro è stato un divertimento costruirlo e scoprire i vari nomi scritti sul mappamondo piuttosto che, in un secondo momento, andare a cercarli. Mancavano infatti i punti di riferimento e spesso ne uscivano frustrati per non aver trovato il luogo indicato.

Ho pensato così di creare questo gioco in modo tale che potessero cercare le nazioni avendo come primo riferimento il continente cui appartengono, c’è infatti una carta speciale da tenere sempre in primo piano che ricorda dove si trovano i vari continenti. In un secondo momento, se proprio non si trova la nazione indicata, è possibile voltare la carta e cercare l’indicazione della croce nel planisfero politico.

Si consiglia di stampare a colori fronte-retro, plastificare e giocare con uno o più mappamondi.

Buon divertimento! 

Aggiornamento: qui puoi trovare ulteriori carte!

Caccia alla scatolina

Autrice: maestra Francesca Quagli

Un gioco per imparare le posizioni

Lo scorso anno mi sono trovata di fronte ad una sfida: come rendere divertente l’imparare i concetti topologici con i bambini e le bambine di classe prima? 

Attingendo alle mie esperienze di tirocinio e ai molti strumenti visti nelle classi che ho visitato, ho creato questo gioco per proporre in maniera simpatica e piacevole l’esercizio, il consolidamento e il loro ripasso.

Caccia alla scatolina consiste in un’attività individuale dove i bambini e le bambine, in autonomia, dovranno fare dei disegni nella giusta posizione seguendo delle indicazioni. Nonostante questo, nulla vieta che il gioco possa essere usato a coppia (io leggo, tu disegni e viceversa) in modo da includere l’allenamento nella lettura e nella comprensione delle prime frasi brevi.

Infinite sono le possibilità e infinite sono le combinazioni da proporre all’interno dei cartellini (perché non farle creare direttamente da loro in coppia o in piccolo gruppo?) rendendo questo gioco personalizzabile e tagliato ad hoc per qualunque classe!

La licenza è indicata sui file; le immagini sono tutte prese da openclipart.org.

Di seguito i file da stampare:

Girin-girando

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Un gioco pressoché infinito sui percorsi

Mi sto appassionando ai giochi ‘infiniti’ (cioè quelli che finiscono quando non ne hai più voglia ma, potenzialmente, potrebbero andare avanti ancora tanto).

Questa passione è nata dal senso di impotenza che provo quando un bambino mi viene accanto, mentre sto lavorando con un compagno dai tempi più lenti, e mi dice: ‘maestra ho finito tutte le schede dello schedario… ora che faccio?’.
Ecco che, dopo l’uso delle classiche carte da gioco (infinite per eccellenza) ho sentito il bisogno di inventare altro.

Pensando ai percorsi che devo fare per geografia mi sono immaginata il bimbo di cui sopra, che, in un battito d’ala, finisce tutte le schede da me predisposte in lunghe ore di lavoro. Da questo è nato il Girin-girando.

Si tratta di una griglia piena di immagini con 4 punti di partenza (A,B,C,D).

Con le tessere che ho preparato si fanno 10 percorsi per ogni partenza. Ma il gioco è pressoché infinito perché si può decidere di arrivare su un’altra figura oppure sulla stessa, facendo però un’altra strada.

Ecco che, chi finisce le carte, avrà l’onere di prepararne di nuove e passare così dall’esercizio di interpretare il percorso scritto a quello di scriverne di propri, aumentando la banca dati della classe.

Niente toglie che il Girin-girando possa essere usato a coppia (io scrivo i percorso che voglio farti fare, tu lo svolgi e poi ti dico se sei arrivato sulla figura giusta). Oppure altri giochi che, certamente verranno in mente ai bambini.

Da qui puoi scaricare il pdf con tutto lo strumento

Sviluppo del Girin-girando

Il Girin-girando è diventato più grande (anche se con una griglia con un minor numero di quadrati) per poterlo usare con il robottino.


Questa volta le istruzioni da dare sono diverse, perché vanno pensate dal punto di vista del robot che si muove.
La programmazione dei passi e delle rotazioni permette ai bambini di divertirsi, cambiando punto di vista e familiarizzando con la destra e la sinistra relative.

Con un quarto di lenzuolo disegnato e colorato con i pennarelli, è nato il nostro tabellone gigante. Ora ogni bambino può decidere punto di partenza, punto di arrivo e percorso, programmandolo e verificandolo tramite il robot.