Caccia alla scatolina

Autrice: maestra Francesca Quagli

Un gioco per imparare le posizioni

Lo scorso anno mi sono trovata di fronte ad una sfida: come rendere divertente l’imparare i concetti topologici con i bambini e le bambine di classe prima? 

Attingendo alle mie esperienze di tirocinio e ai molti strumenti visti nelle classi che ho visitato, ho creato questo gioco per proporre in maniera simpatica e piacevole l’esercizio, il consolidamento e il loro ripasso.

Caccia alla scatolina consiste in un’attività individuale dove i bambini e le bambine, in autonomia, dovranno fare dei disegni nella giusta posizione seguendo delle indicazioni. Nonostante questo, nulla vieta che il gioco possa essere usato a coppia (io leggo, tu disegni e viceversa) in modo da includere l’allenamento nella lettura e nella comprensione delle prime frasi brevi.

Infinite sono le possibilità e infinite sono le combinazioni da proporre all’interno dei cartellini (perché non farle creare direttamente da loro in coppia o in piccolo gruppo?) rendendo questo gioco personalizzabile e tagliato ad hoc per qualunque classe!

La licenza è indicata sui file; le immagini sono tutte prese da openclipart.org.

Di seguito i file da stampare:

Girin-girando

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Un gioco pressoché infinito sui percorsi

Mi sto appassionando ai giochi ‘infiniti’ (cioè quelli che finiscono quando non ne hai più voglia ma, potenzialmente, potrebbero andare avanti ancora tanto).

Questa passione è nata dal senso di impotenza che provo quando un bambino mi viene accanto, mentre sto lavorando con un compagno dai tempi più lenti, e mi dice: ‘maestra ho finito tutte le schede dello schedario… ora che faccio?’.
Ecco che, dopo l’uso delle classiche carte da gioco (infinite per eccellenza) ho sentito il bisogno di inventare altro.

Pensando ai percorsi che devo fare per geografia mi sono immaginata il bimbo di cui sopra, che, in un battito d’ala, finisce tutte le schede da me predisposte in lunghe ore di lavoro. Da questo è nato il Girin-girando.

Si tratta di una griglia piena di immagini con 4 punti di partenza (A,B,C,D).

Con le tessere che ho preparato si fanno 10 percorsi per ogni partenza. Ma il gioco è pressoché infinito perché si può decidere di arrivare su un’altra figura oppure sulla stessa, facendo però un’altra strada.

Ecco che, chi finisce le carte, avrà l’onere di prepararne di nuove e passare così dall’esercizio di interpretare il percorso scritto a quello di scriverne di propri, aumentando la banca dati della classe.

Niente toglie che il Girin-girando possa essere usato a coppia (io scrivo i percorso che voglio farti fare, tu lo svolgi e poi ti dico se sei arrivato sulla figura giusta). Oppure altri giochi che, certamente verranno in mente ai bambini.

Da qui puoi scaricare il pdf con tutto lo strumento

Sviluppo del Girin-girando

Il Girin-girando è diventato più grande (anche se con una griglia con un minor numero di quadrati) per poterlo usare con il robottino.


Questa volta le istruzioni da dare sono diverse, perché vanno pensate dal punto di vista del robot che si muove.
La programmazione dei passi e delle rotazioni permette ai bambini di divertirsi, cambiando punto di vista e familiarizzando con la destra e la sinistra relative.

Con un quarto di lenzuolo disegnato e colorato con i pennarelli, è nato il nostro tabellone gigante. Ora ogni bambino può decidere punto di partenza, punto di arrivo e percorso, programmandolo e verificandolo tramite il robot.

La figura esatta

Autore: Emanuele Gagliardini, Primi esercizi di lettura, Erickson

Esercizio di prima lettura, di logica e di comprensione figurata

La figura esatta

Da questo libro (Emanuele Gagliardini, Primi esercizi di lettura, Erickson), che vi invito assolutamente a comprare, magari con i soldi dell’adozione alternativa al libro di testo, io ho estratto tre materiali autocorrettivi simili: la figura esatta, sembrano uguali e vero/falso. (Potete ricavarne anche altri!)

Una volta comprato il libro, si tratta di tagliuzzarlo (prima va fotocopiarlo, però, perché è stampato fronte e retro). Dovete poi incollare le striscioline su supporti più rigidi, magari colorati, mettere le risposte sul retro, plastificare e comprare delle mollette tipo quelle per i panni ma piccole.

Il primo esercizio si chiama la figura esatta. Una sola frase illustra tre immagini, delle quali solo una è esatta. Il bambino mette la molletta sull’immagine e poi gira la schedina per controllare se trova il tick o la croce.

Sembrano uguali

Il secondo esercizio ha più frasi e più immagini. Qui la logica la fa da padrone! A quale immagine si riferiscono ognuna delle frasi? Ho scritto il numero su delle mollette colorate, ognuna delle quali verrà messa sull’immagine che si ritiene corretta. Il controllo in questo caso consiste nel verificare se il numero sul retro si trova nella stessa posizione della molletta.

Vero o falso

Terzo e ultimo gioco è un vero o falso. Anche in questo caso ho scritto VERO e FALSO su alcune mollette che i bambini di volta in volta scelgono di attaccare in fondo alla frase. Quando girano la scheda, verificano la corrispondenza.

[ATTENZIONE: In nessuna maniera questo articolo può essere interpretato come un invito all’utilizzo illegale del libro in oggetto, che è tutelato ovviamente dai diritti d’autore.]

Caccia al nome

Autore: maestro Luca Randazzo

Gioco a coppie per il riconoscimento dei nomi

Caccia al nome

Questo gioco è una specie di semplicissima “battaglia navale”, che ha lo scopo di trovare i nomi in una lista di parole.

In pratica ogni giocatore tiene in mano una scheda gioco sulla quale sono scritte dieci parole, delle quali cinque sono nomi. Contemporaneamente custodisce il controllo della scheda del compagno.

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Domino degli apostrofi

Autrice: maestra Sandra Nencioni

Un gioco per ragionare sugli articoli e sugli apostrofi

Domino degli apostrofi

Questo gioco si basa sul semplicissimo domino. Si tratta di accostare il nome al suo articolo, però attenzione. Se il nome inizia per vocale ci vuole l’apostrofo. Presto fatto, con un pennarello si cancella la A o la O e si segna l’apostrofo che permette di continuare il gioco.

Istruzioni e licenza sono qui: ISTRUZIONI E LICENZA.

Trovate il file con le tessere del gioco qui: TESSERE DEL GIOCO

Dieci domande

Autori/Autrici: maestro Luca Randazzo, maestra Eleonora Biddle, maestra Valentina Guerrieri, maestra Raffaella Pagliei, maestra Olga Brucciani, maestra Simonetta Antichi, maestra Eugenia Renda

Esercizio autocorrettivo di comprensione del testo narrativo

Dieci domande

Chi fa didattica senza libro di testo, alla lunga sente la necessità di strumenti di comprensione della lettura graduati a difficoltà crescente. È vero che in classe si legge molto insieme, che si discute su quel che si legge. È vero che la biblioteca di classe offre numerosi libri di narrativa che i bambini e le bambine possono autonomamente leggere in classe e a casa e poi consigliare ai compagni.

Tuttavia per molti la lettura resta superficiale e degli strumenti che invitino a porsi il problema di cosa si è capito, prima relativamente alle informazione esplicite, poi a quelle inferenziali o globali, sono per me necessari. Su questo blog trovate anche altri strumenti per la comprensione, che vanno usati prima, dopo o insieme a questo.

Poiché questa esigenza era comune a molti nel nostro gruppo territoriale, abbiamo realizzato 10 domande in gruppo, in modo cooperativo. Per le domande abbiamo usato questo schema qui: COMPETENZE DI LETTURA .

Abbiamo lavorato su due livelli: l’azzurro con testi di lunghezza massima 190 parole, il verde con lunghezza massima 290 parole. Ogni testo è seguito da 10 domande, afferenti ai punti 1,2,3, 5a, 5b del documento sopra citato (con due domande per ogni punto). La scheda risposte è uguale per tutti, mentre il controllo ovviamente è relativo al singolo testo.

Tutto quello che dovete fare è stampare e utilizzare il materiale. Però saremmo lieti se voleste aiutarci a migliorarlo, o correggendo imperfezioni nelle domande o nelle risposte, o producendo altri testi con domande usando le stesse caratteristiche che abbiamo usato noi.

Testi e domande: LIVELLO AZZURRO, LIVELLO VERDE.

Controlli: CONTROLLI AZZURRI, CONTROLLI VERDI.

La scheda risposte è qui: SCHEDA RISPOSTE.

La licenza di rilascio è qui: LICENZA

Battaglia navale dell’America

Autore: maestro Luca Randazzo

Battaglia navale sulle caratteristiche fisiche dell’America

Questo materiale è il frutto del lavoro di ricerca della classe che ci ha portato a indagare la migrazione italiana nelle Americhe alle fine dell’Ottocento, inizio Novecento. Uno sviluppo immediato è stato quello della scoperta del territorio del continente . Questo ci ha poi portato a cercare gli effetti dei cambiamenti climatici in quel continente, ma questa è un’altra storia.

Magari a voi interesserà l’Asia o l’Europa. Ad ogni modo il procedimento di costruzione e utilizzo è lo stesso.

Associato a questo materiale, c’è quello per l’America politica. Lo trovate qui: PUZZLE DELL’AMERICA.

Istruzioni e licenza di rilascio sono qui: ISTRUZIONI E LICENZA

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Puzzle dell’America

Autore: maestro Luca Randazzo

Puzzle degli stati del continente americano

Puzzle dell’America

Questo materiale è il frutto del lavoro di ricerca della classe che ci ha portato a indagare la migrazione italiana nelle Americhe alle fine dell’Ottocento, inizio Novecento. Uno sviluppo immediato è stato quello della scoperta degli stati che compongono il continente e della loro collocazione geografica.

Magari a voi interesserà l’Asia o l’Europa. Ad ogni modo il procedimento di costruzione e utilizzo è lo stesso.

Associato a questo materiale, c’è quello per l’America fisica. Lo trovate qui: BATTAGLIA NAVALE DELL’AMERICA.

Istruzioni per la costruzione e l’uso, e licenza di rilascio sono qui: ISTRUZIONI E LICENZA

Battaglia navale dell’Italia

Autore: maestro Luca Randazzo

Battaglia navale sulle caratteristiche fisiche dell’Italia

Battaglia navale dell’Italia

Questo materiale serve a memorizzare le caratteristiche fisiche dell’Italia (mari, monti, fiumi, pianure…) e la loro posizione geografica sulla mappa. Necessita ovviamente che sia stato portato avanti un lavoro che abbia reso chiaro in cosa consistano questi diversi elementi del territorio.

Questo materiale va quindi preso come un oggetto di potenziamento, oppure, come nel mio caso, collegato ad un brevetto apposito. Meglio ovviamente sarebbe se prima si fosse compiuto un lavoro di ricerca sul territorio che avesse portato la classe a “girare” per la penisola…

Associato a questo materiale, c’è quello per l’Italia politica. Lo trovate qui: PUZZLE DELL’ITALIA.

Istruzioni e licenza di rilascio sono qui: ISTRUZIONI E LICENZA

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Puzzle dell’Italia

Autore: maestro Luca Randazzo

Puzzle delle regioni e dei capoluoghi d’Italia

Puzzle dell’Italia

Una parte della geografia è necessariamente mnemonica. Ricordare i nomi delle regioni d’Italia e dei loro capoluoghi rientra in questa casistica. Qualcuno potrebbe obiettare che anche se a 10 anni uno non si ricorda che Milano è il capoluogo della Lombardia non muore nessuno e avrebbe pienamente ragione.

Questo materiale va quindi preso come un oggetto di potenziamento, oppure, come nel mio caso, collegato ad un brevetto apposito. Meglio ovviamente sarebbe se prima si fosse compiuto un lavoro di ricerca sul territorio che avesse portato la classe a “girare” per la penisola…

Insomma, prendetelo come vi pare. I miei alunni ci hanno giocato a lungo, scoprendo la posizione relativa delle varie regioni, inizialmente con l’aiuto dell’atlante e poi, via via, con la memoria visiva!

Associato a questo materiale, c’è quello per l’Italia fisica. Lo trovate qui: BATTAGLIA NAVALE DELL’ITALIA.

Istruzioni e licenza di rilascio sono qui: ISTRUZIONI E LICENZA