Autrice: Lisa Salvetti
Una gara di calcolo a squadre… con un elemento di casualità
![](https://www.pianodilavoro.org/wp-content/uploads/2021/07/Opera-sulla-striscia-min-768x1024.jpg)
Fare i conti può diventare un’attività noiosa. Ma se si gioca?
Si tira un dado.
Le due squadre si sfidano in somme e sottrazioni.
Chi fa prima (e bene) vince.
Autrice: Lisa Salvetti
Fare i conti può diventare un’attività noiosa. Ma se si gioca?
Si tira un dado.
Le due squadre si sfidano in somme e sottrazioni.
Chi fa prima (e bene) vince.
Autrice: maestra Lisa Salvetti e (Emi)Lia Venturato
Le parole e la matematica possono avere qualcosa in comune? Certo che sì!
Questo gioco mette in comunicazione le lettere e il calcolo. Si tratta di un’idea semplicissima: creare il prezzo delle parole conoscendo il valore di ogni lettera. Lo scopo è ovviamente il calcolo, ma può anche aiutare a ragionare sulla frequenza delle diverse lettere all’interno delle parole.
Scelta una categoria di parole, ogni giocatore ne sceglie una. Vince chi riesce a trovare la parola più costosa.
Una versione senza decimali, per i bambini più piccoli la potete trovare qui
Autori: Luca Randazzo e Valeria De Paoli
Il buon vecchio memory può essere molto utile e divertente per iniziare a familiarizzare con le lettere e i rispettivi suoni. In queste carte bambini e bambine troveranno diverse immagini di animali che iniziano per consonanti diverse e le consonanti in maiuscolo dall’altra (per N non sono riuscito a trovare un animale semplice). Si tratta di giocare a memory accoppiando le lettere iniziali con gli animali corrispondenti.
Consigliamo di dividere il gioco in due set da 6 coppie ciascuno, per permettere la memorizzazione dei suoni in modo più agevole. Due accortezze in fase di gioco:
Qui sotto il PDF da scaricare e stampare. Io consiglio di ritagliare dei quadrati di carta colorata di dimensione 6,5 x 6,5 oppure 7 x 7, incollare le tessere stampate su un lato e plastificare tutto per rendere il gioco più resistente.
Qui sotto la licenza Creative Commons:
Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato
Fin da piccola ho fatto fatica con la memoria e riconosco questa difficoltà in alcuni miei alunni. Però è innegabile che alcune operazioni se ‘mandate a memoria’, facilitano la vita durante i calcoli più complessi. Le tabelline, senza dubbio… ma anche alcune addizioni.
“Sette e sette quattordici!” diceva la mia nonna. Non è che ogni volta pensasse a 7 cose e le immaginasse accanto ad altre 7 arrivando al risultato. Proprio no, lo sapeva a memoria, non ci pensava, le veniva automatico. Io facevo fatica a metterlo a mente, invece.
Io, che volevo sempre capire tutto e memorizzare… nulla.
Il mio atteggiamento, negli anni, non è cambiato molto però ho dovuto ammettere che, per certi versi, memorizzare, a volte, facilita la vita.
Da qui è nata la voglia di costruire un gioco per le addizioni che a me stanno antipatiche: quelle che sarebbe meglio mandare a memoria.
Si gioca in piccolo gruppo: meglio 4 bambini, ma si può fare anche in 2, 3, 6, 8 (perché le carte-somma sono 24).
Il libretto di autocorrezione (per verificare che la somma sia davvero corretta) e il libretto di istruzioni per giocare li ho fatti usando il ‘taccuino da un foglio A4’; strumento di cui mi sono innamorata e che mi accompagna in quasi tutte le attività ma che non avevo mai pensato, fino ad oggi, di plastificare.
Così è venuto un gioco compatto, in cui autocorrezione e istruzioni sono poco più grandi delle carte e possono essere tenuti insieme in una piccola scatola/busta oppure anche solo legati con un elastico.
Qui trovi il file per la costruzione dei due libretti (istruzioni e autocorrezione)
Autrice: maestra Cristina Zaccagnini
Come sappiamo bene, difficilmente l’acquisizione corretta dell’uso dell’H avviene in tempi rapidi per tutti i bimbi e bimbe… C’è sempre quella fase di confusione, specie quando non si ha ancora chiaro il suo uso come verbo ben diverso dalle altre parole omofone con tutt’altra funzione (il “Vado ha casa”, ahimé, purtroppo non è così insolito…).
Per questo, dopo averci lavorato a fine Terza, in Quarta ci siamo ritornati anche con uno strumento ad hoc, che potesse essere utilizzato individualmente, a coppie, o anche a piccolo gruppo (non più di 4, ruotando tra loro nell’esecuzione delle frasi).
Ho preferito stampare il pannello con le frasi su formato A3 per favorire l’eventuale svolgimento del gioco in forma collettiva. Ci sono stati due gruppi che hanno realizzato un’evoluzione dello strumento, nel senso che se lo sono autocostruito: uno/a inventava una frase, scrivendola su un foglio e lasciando gli spazi vuoti per inserire la tesserina giusta; chiedeva poi ad un altro/a giocatore/trice di risolvere i quesiti; e così facevano poi tutti/ gli/le altri/e a turno.
In questo caso, si sono dati un punteggio… nella formula originaria, però, c’era solo la soddisfazione di aver fatto bene! Oppure di aver individuato dei punti deboli su cui ancora lavorare…
Scarica le schede da compilare
Scarica le istruzioni e l’autocorrezione
Autore: maestro Luca Randazzo
Ci sono alcuni bambini e alcune bambine che faticano moltissimo a capire la segmentazione del flusso sonoro: sia lo spazio tra le parole, che il punto fermo in fondo alla frase. Questo avviene nonostante in classe si scriva continuamente: quello che ci accade, testi liberi, lettere ai compagni, proposte per l’assemblea, giornale di classe se c’è…
Avevo quindi bisogno di un materiale che permettesse loro di costruire delle semplici frasi per poi leggerle, trascriverle, mettendo un trattino tra le parole e il puntino rosso, come lo chiamiamo noi, in fondo.
Dopo vari tentativi (uno dei quali ha portato a frasi più semplici che trovate qui: IO) mi sono ridotto a questo semplicissimo ma efficace oggetto. Sono frasi di poche parole che vanno riordinate, costruendo un messaggio di senso compiuto.
Non c’è controllo, ma si potrebbe creare semplicemente. Io preferisco che sia autocontrollata nella coppia di pari o di peer tutoring. È utile per questo materiale l’uso del quaderno di legno.
Istruzioni e licenza di rilascio sono qui: ISTRUZIONI E LICENZA
L’esercizio-gioco è qui: SCATOLINA VIOLA #1, SCATOLINA VIOLA #2, SCATOLINA VIOLA #3, SCATOLINA VIOLA #4
Autrice: maestra Francesca Quagli
Lo scorso anno mi sono trovata di fronte ad una sfida: come rendere divertente l’imparare i concetti topologici con i bambini e le bambine di classe prima?
Attingendo alle mie esperienze di tirocinio e ai molti strumenti visti nelle classi che ho visitato, ho creato questo gioco per proporre in maniera simpatica e piacevole l’esercizio, il consolidamento e il loro ripasso.
Caccia alla scatolina consiste in un’attività individuale dove i bambini e le bambine, in autonomia, dovranno fare dei disegni nella giusta posizione seguendo delle indicazioni. Nonostante questo, nulla vieta che il gioco possa essere usato a coppia (io leggo, tu disegni e viceversa) in modo da includere l’allenamento nella lettura e nella comprensione delle prime frasi brevi.
Infinite sono le possibilità e infinite sono le combinazioni da proporre all’interno dei cartellini (perché non farle creare direttamente da loro in coppia o in piccolo gruppo?) rendendo questo gioco personalizzabile e tagliato ad hoc per qualunque classe!
La licenza è indicata sui file; le immagini sono tutte prese da openclipart.org.
Di seguito i file da stampare:
Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato
Mi sto appassionando ai giochi ‘infiniti’ (cioè quelli che finiscono quando non ne hai più voglia ma, potenzialmente, potrebbero andare avanti ancora tanto).
Questa passione è nata dal senso di impotenza che provo quando un bambino mi viene accanto, mentre sto lavorando con un compagno dai tempi più lenti, e mi dice: ‘maestra ho finito tutte le schede dello schedario… ora che faccio?’.
Ecco che, dopo l’uso delle classiche carte da gioco (infinite per eccellenza) ho sentito il bisogno di inventare altro.
Pensando ai percorsi che devo fare per geografia mi sono immaginata il bimbo di cui sopra, che, in un battito d’ala, finisce tutte le schede da me predisposte in lunghe ore di lavoro. Da questo è nato il Girin-girando.
Si tratta di una griglia piena di immagini con 4 punti di partenza (A,B,C,D).
Con le tessere che ho preparato si fanno 10 percorsi per ogni partenza. Ma il gioco è pressoché infinito perché si può decidere di arrivare su un’altra figura oppure sulla stessa, facendo però un’altra strada.
Ecco che, chi finisce le carte, avrà l’onere di prepararne di nuove e passare così dall’esercizio di interpretare il percorso scritto a quello di scriverne di propri, aumentando la banca dati della classe.
Niente toglie che il Girin-girando possa essere usato a coppia (io scrivo i percorso che voglio farti fare, tu lo svolgi e poi ti dico se sei arrivato sulla figura giusta). Oppure altri giochi che, certamente verranno in mente ai bambini.
Da qui puoi scaricare il pdf con tutto lo strumento
Il Girin-girando è diventato più grande (anche se con una griglia con un minor numero di quadrati) per poterlo usare con il robottino.
Questa volta le istruzioni da dare sono diverse, perché vanno pensate dal punto di vista del robot che si muove.
La programmazione dei passi e delle rotazioni permette ai bambini di divertirsi, cambiando punto di vista e familiarizzando con la destra e la sinistra relative.
Con un quarto di lenzuolo disegnato e colorato con i pennarelli, è nato il nostro tabellone gigante. Ora ogni bambino può decidere punto di partenza, punto di arrivo e percorso, programmandolo e verificandolo tramite il robot.
Autore: maestro Luca Randazzo
Questo gioco è una specie di semplicissima “battaglia navale”, che ha lo scopo di trovare i nomi in una lista di parole.
In pratica ogni giocatore tiene in mano una scheda gioco sulla quale sono scritte dieci parole, delle quali cinque sono nomi. Contemporaneamente custodisce il controllo della scheda del compagno.