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Cerchio dei brevetti

Autore: maestro Luca

Il cerchio dei brevetti

Non so se a voi capita, ma a me sì. Ogni anno seguo un percorso di ricerca con le classi nelle quali insegno che, generato da una mappa che si basa sulle loro domande e riflessioni, ci porta a sviluppare gli obiettivi delle Indicazioni Nazionali incontrando contenuti culturali spesso inaspettati. (Potete trovare il riferimento teorico a questa pratica qui). Eppure, nonostante il percorso venga continuamente aggiornato e richiamato, nonostante le conoscenze siano incarnate nei vissuti, diversi bambini dimenticano rapidamente i nomi e le connessioni su cui abbiamo ragionato.

Il cerchio dei brevetti – le carte

So bene che non è il nome del principale palazzo di Creta che definisce la civiltà minoica e sono consapevole che come si chiama la moglie di Odisseo è meno importante della storia della tela tessuta di giorno e disfatta di notte. Eppure… i contenuti sono a loro volta i mattoni sui quali costruire le relazioni, i confronti e il metodo della ricerca.

Insomma, vorrei che il palazzo di Cnosso fosse conosciuto anche con il suo nome. E Penelope desse il nome alla sua tela.

Il cerchio dei brevetti – dettaglio carta

Per questo ho creato questo gioco di memorizzazione, nel quale sono riproposte solo domande che utilizzano informazioni apprese durante il lavoro storico sulle fonti. Si tratta di una versione semplificata di Trivial Pursuit, nel quale le risposte sono tutt’altro che triviali, però. Si gioca in quattro. Ogni partecipante muove la pedina con il dado sul tabellone alla ricerca dei “brevetti” ottenibili grazie alla risposta esatta data ad una particolare domanda. Ho utilizzato tre brevetti: cose, nomi e luoghi&tempi.

Il gioco esiste in due varianti: CIVILTÀ DELL’EGEO e CIVILTÀ EGIZIA. È in preparazione la variante CIVILTÀ DELLA MESOPOTAMIA. Difficilmente potrete usarli senza modificare qualche domanda, perché molte informazioni sono strettamente legate alle fonti che abbiamo usato in classe. D’altro canto l’adattamento sarà rapido se usate la base di carte che trovate qui di seguito.

Problemi di fantastoria

autore: maestro Luca Randazzo

Problemi di fantastoria

Dopo aver studiato alcuni popoli coevi del secondo millennio, volevo stimolare la capacità di analisi e di messa in relazione dei fenomeni storici. Mi sono quindi inventato questo gioco: fingere di essere storici alle prese con un problema reale inesplorato. Dotati di linea del tempo e di cartine geostoriche i bambini e le bambine, a coppie, analizzano la situazione proposta per cercare la tesi migliore da sostenere. È possibile che gli Egizi e i Micenei abbiano ingaggiato battaglia? È possibile che nelle piramidi egizie siano contenuti reperti che presentino elementi di cultura minoica? È probabile o improbabile?

Dettaglio di una scheda problema

Per la maggior parte di questi problemi non penso esista una soluzione certa. Su alcuni di essi forse esistono trattati universitari, che magari difendono tesi contrapposte. Non è importante in questo gioco fornire una risposta. Si tratta quindi di uno strumento aperto, che stimola la riflessione.

Quando almeno tre coppie di storici di classe (che potrebbero fingersi di Università immaginarie) hanno proposto la loro soluzione, ecco che si organizza il convegno internazionale per metterle alla prova. Chi avrà più argomenti per convincere i compagni?

Io ho usato queste cronologie per la linea del tempo:

EGIZI, MICENEI E MINOICI, ITTITI

Gioco delle cannucce

Autrice: maestra Rita Di Ianni

Questo è un gioco con infinite possibilità.

I bambini della mia classe ci giocano in questo modo: estraggono una carta e ricreano la configurazione disegnata utilizzando piccole cannucce ed elastici;

sul quaderno scrivono il numero che hanno rappresentato e poi lanciano il dado della sottrazione (facce: -10, -9,-8, -7, -6, -5), scrivono l’operazione che il dado suggerisce e provano a “calcolarla” utilizzando le cannucce.

Infine il risultato viene riportato sul quaderno.

Un prezioso approfondimento sul conteggio legato alle cannucce si può trovare nel progetto PER CONTARE (https://www.percontare.it/).

Stampa, plastifica e ritaglia le carte da gioco. Assembla in un contenitore almeno 200 piccole cannucce (io le ho ritagliate) e in un altro posiziona piccoli elastici e un dado con le operazioni su cui lavorare; io in questi giorni per esempio sto lavorando con le facce: -10, -9,-8, -7, -6, -5.

Buon divertimento!

Shangai

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Classico gioco per migliorare aspetti motori ma anche di calcolo

In questo caso lo strumento non è assolutamente inventato da me. È semplicemente lo Shangai, quello che probabilmente conosciamo tutti quanti.

Ho trovato che sia molto divertente per i bambini e anche utile per varie cose. Aumenta la precisione dei movimenti, la manualità, il rispetto delle regole, del turno e… alla fine, richiede un calcolo del punteggio che si fa con quelle che, in classe mia, chiamiamo ‘addizioni lunghe’. Sono le addizioni in cui vanno messi insieme tanti numeri ‘piccoli’ ma che portano ad un risultato di un certo rispetto.

Ho preparato i bastoncini per lo Shangai usando gli stecchini di legno da spiedino e tagliando la punta per renderli più sicuri (e anche più simili al vero Shangai).

Li ho colorati con i pennarelli, seguendo le indicazioni trovate su https://it.wikipedia.org/wiki/Shangai_(gioco).

Poi ho stampato le istruzioni, i punteggi e li ho portati in classe. Il resto è venuto da sé, chi conosceva il gioco si è fatto carico di spiegarlo bene agli altri.

Qui potete trovare le istruzioni che ho fornito ai bambini.

Percorso sul 100

Autrice:  Rita Di Ianni

Un gioco per esplorare la griglia numerica divertendosi!

Il “Percorso sul 100” è un’attività pensata per gruppi di quattro giocatori, ideale per far acquisire ai bambini una maggiore confidenza con i numeri da 1 a 100. Attraverso una serie di spostamenti guidati sulla griglia numerica, i partecipanti possono allenare il conteggio e migliorare la loro capacità di orientarsi tra i numeri. Il tutto in un’atmosfera coinvolgente!

Si comincia assegnando a ciascun giocatore una griglia numerica vuota e un pennarello. Uno solo dei partecipanti, che chiameremo giocatore A, pesca invece una carta che rappresenta un percorso colorato: sarà il giocatore A a definire la serie di spostamenti da compiere sulla griglia. Gli altri giocatori devono seguire le istruzioni che il giocatore A comunica a voce per tracciare il percorso sulla propria griglia vuota.

Le indicazioni fornite da A si basano su semplici comandi come +10 (che corrisponde a scendere di una riga), -10 (salire di una riga), +1 (spostarsi di una casella verso destra) e -1 (spostarsi verso sinistra): partirà infatti dal numero cerchiato e seguirà il percorso colorato. Man mano che i bambini prendono confidenza con il gioco, è possibile rendere le indicazioni più rapide e sintetiche, ad esempio con comandi come +30 (tre righe in basso) o -40 (quattro righe in alto).

Quando tutti i giocatori hanno completato il loro percorso, si confrontano le griglie. Se il disegno dei partecipanti corrisponde a quello del giocatore A, chi ha svolto correttamente il compito guadagna 2 punti. Una volta terminato il confronto, i ruoli cambiano: il giocatore successivo diventa il nuovo giocatore A, e il gioco ricomincia con un nuovo percorso.

Il gioco continua fino a quando ogni partecipante ha ricoperto per due volte il ruolo di giocatore A. Alla fine, si sommano i punti accumulati, e il vincitore sarà chi avrà totalizzato il punteggio più alto. Per rendere il tutto ancora più significativo, si può annotare sul quaderno la data e i punteggi di tutti i giocatori, tenendo traccia dei progressi e delle vittorie nel tempo.

Per costruire il gioco occorre stampare il file , plastificare e ritagliare le carte.

Buon divertimento!

Il contafagioli

Autrice: Rita Di Ianni

Strumento per allenarsi a contare con le decine.

Il contafagioli è un gioco che combina stime, conteggio e rappresentazione numerica, perfetto per la classe seconda.

Come funziona il gioco?

1. Materiali necessari: una scatola o un contenitore con fagioli secchi (o qualsiasi altro piccolo oggetto simile: ceci, lenticchie, ecc.), bicchierini di plastica (quelli da caffè sono ideali), quaderno e matita per annotare i risultati.

2. Le regole del gioco: prendi una manciata di fagioli dalla scatolina senza contarli, osserva la quantità di fagioli che hai in mano e prova a stimare quanti potrebbero essere. Scrivi questa previsione sul quaderno. Successivamente, raggruppa i fagioli utilizzando i bicchierini di plastica. Ricorda: in ogni bicchiere possono andare solo 10 fagioli. Quando hai raggruppato tutti i fagioli in decine, lascia quelli che non riescono a formare una decina direttamente sul banco. Disegna sul quaderno i bicchieri riempiti e i fagioli rimasti, scrivendo il numero totale di fagioli che hai contato. Confronta il risultato effettivo con la tua stima iniziale: quanto eri vicino alla risposta giusta?

Questo gioco è una proposta ideale per una classe seconda, perché permette di affrontare diversi aspetti della matematica in modo semplice e divertente. Innanzitutto, aiuta a sviluppare la capacità di stima: provare a indovinare quanti fagioli ci sono in una manciata stimola il senso numerico e la capacità di approssimazione, fondamentali per il ragionamento matematico.

Inoltre, il gioco introduce il concetto di decine e unità. Raggruppare i fagioli in bicchieri da 10 è un ottimo modo per far comprendere il sistema decimale in maniera concreta e visiva, un passaggio essenziale per chi sta imparando i numeri e il loro valore posizionale.

Un altro aspetto interessante è la rappresentazione visiva. Disegnare sul quaderno i bicchieri pieni e i fagioli rimanenti consolida il legame tra quantità reali e simboli numerici, rendendo più chiara la corrispondenza tra oggetti fisici e numeri scritti.

Infine, il gioco è pratico e divertente: manipolare oggetti reali come i fagioli rende l’attività più coinvolgente e stimola la curiosità, favorendo un apprendimento naturale e partecipativo.

Le somme parlate

Autrice: maestra Rita Di Ianni

Strumento per allenarsi con le decine e le unità.

Strumento per allenarsi nella scrittura dei numeri fino a 100 utilizzando la scomposizione in decine e unità.

Istruzioni per costruire il gioco

  • stampare, plastificare e ritagliare il file somme parlate
  • stampare, plastificare e ritagliare il file somme-parlate-riprova
  • stampare, plastificare e ritagliare il file schedina
  • assemblare in un contenitore o come torna meglio

Un’implementazione diversa dello stesso strumento

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Ho realizzato, sulla base del lavoro di Rita Di Ianni, lo stesso strumento ma sotto forma di carte da gioco.

Le carte di Leonardo (fino al 100)

(Fibonacci o Pisano… che dir si voglia)

Autrice: Maestra (Emi)Lia Venturato

Gioco per il consolidamento delle quantità da 1 a 100

Il lavoro segue il percorso iniziato con le Carte di Bubal e le Carte di Leonardo, strumenti utilizzati l’anno precedente.

Il file pdf per stampare le carte, che contiene anche le istruzioni per costruire ed usare il gioco, lo trovate qui.

La correzione si fa confrontando i risultati e dialogando insieme.

Incastri di numeri

Autrici: maestre Rita di Ianni, Clelia Bargagli Stoffi, Jessica Fiori ed (Emi)Lia Venturato

Per consolidare la successione numerica da 0 a 100

Durante un incontro di formazione sul piano di lavoro e la classe cooperativa ci è stato dato come compito l’ideazione di uno strumento nuovo che permettesse di lavorare sulla linea dei numeri.

La maggior parte di noi insegna quest’anno in una seconda e ci è venuta voglia di confrontarci con i numeri fino a 100.

Così è nato il gioco degli ‘incastri di numeri’.

Una coppia o due piccole squadre si suddividono i numeri e provano a costruire le sequenze lasciando posto ai numeri mancanti. La sovrapposizione dei ‘serpenti di numeri’ che vengono fuori fornirà un controllo.

Interessante sarà osservare e condividere con la classe le differenti strategie messe in atto dai bambini per velocizzare il lavoro.

Le strisce le abbiamo realizzate tagliando un tappetino gommato già dotato di quadrettatura.

Scarica qui il file per le istruzioni, la licenza e i numeri da stampare e plastificare.

Riconosci la forma

Autrice: Lisa Salvetti

Un gioco per associare il nome delle forme geometriche alle loro concrete caratteristiche

Riconosci la forma

Alla scuola primaria siamo nel regno dell’operatività concreta. E cosa c’è di più concreto del toccare con le mani? Ecco quindi un semplice gioco di riconoscimento delle figure geometriche sulla base delle proprie percezioni corporee: invece che usare la vista, come spesso accade nelle schede, qui si usa il tatto!

Come si gioca? Presto detto.

Si estrae un nome figura dal primo sacchetto e poi si cerca di riconoscere al tatto una delle figure corrispondenti nel secondo!