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Memory

Ideatrice: Rita Di Ianni

Questo è un gioco classico, il memory dei numeri fino a 20, ben noto a bambini e ragazzi. Le carte vengono disposte casualmente sul tavolo con il lato coperto rivolto verso l’alto. Ogni giocatore può scoprire due carte per turno.

Le carte sono suddivise in due gruppi distinti:

•  Da una parte, troviamo i numeri rappresentati nel sistema indo-arabico (gestiti con la mano destra).

•  Dall’altra, ci sono le carte con rappresentazioni analogiche dei numeri, illustrate attraverso animali di dimensioni diverse (gestite con la mano sinistra).

L’obiettivo del gioco è associare correttamente ogni numero scritto in codice indo-arabico con la corrispondente quantità rappresentata in modo analogico. Ad esempio, se un giocatore scopre una carta numerica da un lato (ad esempio, il numero “7”), dovrà trovare la carta che mostra sette animali dall’altro lato.

Si può iniziare a giocare con i numeri da 1 a 10, per poi includere progressivamente quelli fino a 20. Il gioco è autocorrettivo: ogni carta presenta un elemento geometrico centrale che, quando l’abbinamento è corretto, si completa perfettamente, fornendo un riscontro immediato sulla validità dell’associazione.

Le carte sono pensate per essere stampate, plastificate e ritagliate. Una volta costruite, possono essere conservate in un sacchetto, pronte per essere usate durante il gioco.

La matrice delle carte è stata ripresa da qui: Minuscolo a cerchi.

Clicca sul pulsante per scaricare il file PDF.

Buon divertimento!

British Council – Learning English Kids

Segnalazione di: Anna Galasso e Rita Di Ianni

Segnaliamo il sito del British Council – Learning English Kids, una risorsa utile per scaricare materiale didattico gratuito, come carte illustrate o tematiche, utili per lavorare sul vocabolario inglese. Alcuni esempi di argomenti disponibili:

• Vestiti (Clothes): nomi dei capi di abbigliamento.

• Uccelli (Birds): nomi di diversi tipi di uccelli.

• Animali domestici (Animals): vocabolario sugli animali.

Questi sono solo alcuni esempi, ma esplorando il sito ne troverete molti altri scaricabili e facilmente adattabili alle diverse esigenze.

Il link per esplorare queste risorse è il seguente:

➡️ British Council – Learning English Kids

Quiz time

Ideatrice: Rita Di Ianni

Il nostro gioco per ripassare scienze in quarta e quinta

Nel mio lavoro con le classi quarta e quinta ho ideato un’attività chiamata
QuizTime , uno strumento semplice per ripassare e approfondire gli argomenti di scienze. Si tratta di un set di carte quiz che i bambini hanno contribuito a creare durante l’anno.

Come funziona QuizTime?

Ogni carta contiene una domanda con quattro possibili risposte tra cui scegliere. I bambini possono giocare da soli, in coppia o in squadra, trovando il modo che li coinvolge di più. Il gioco è semplice: si pesca una carta, si prova a rispondere e, se si gioca in gruppo, si argomenta la propria scelta. Alla fine, si verifica la correttezza della risposta consultando le carte delle risposte, che accompagnano quelle delle domande.

La costruzione del gioco

QuizTime è un progetto creativo per la classe che ci ha accompagnato dall’inizio della classe quarta. Durante l’anno, ogni volta che un bambino completava un’attività o aveva tempo libero, poteva dedicarsi alla creazione delle carte.

  • Le carte domanda sono state scritte dalla maestra partendo dagli argomenti classici legati a scienze, senza troppa fantasia.
  • Le carte risposta sono state create dai bambini. Una volta identificata la risposta corretta, la carta è stata costruita e plastificata. Ogni carta domanda veniva numerata con un pennarello indelebile, così da abbinarla facilmente alla corrispondente carta risposta.

I bambini sono liberi di rispondere e curare anche argomenti non ancora affrontati, aiutandosi nelle risposte con i libri della biblioteca di classe o utilizzando la LIM.

QuizTime è un progetto in continua evoluzione. Ogni bambino ha dato il proprio contributo, rendendo il set di carte sempre più ricco e vario. Inoltre, il gioco si è dimostrato uno strumento per ripassare in modo interattivo e divertente. Non c’è un limite al numero di carte che si possono creare, quindi QuizTime può crescere insieme alla classe, diventando un archivio che si arricchisce di anno in anno.

Per giocare si consiglia di stampare il file (2 o 4 pagine per foglio), plastificarlo e ritagliarlo. Buon divertimento!

Minuscolo a cerchi

Autrice: maestra Martina Pergolini

Esercizio autocorrettivo per memorizzare le lettere del minuscolo

Al di là della scelta di presentare uno o più caratteri contemporaneamente all’inizio del percorso di apprendimento della letto-scrittura, rimane il problema che lo stampato maiuscolo viene subito usato per scrivere i propri testi (e poi anche per leggerli), mentre il minuscolo rappresenta la scrittura “dei libri”, quindi più distante dall’esperienza diretta.

Mi è tornato utile quindi introdurre uno strumento per associare le lettere in modo divertente e autocorrettivo, in modo da riconoscere rapidamente il carattere del minuscolo anche al di fuori del contesto.

MACCHINA MATEMATICA DELLE DIVISIONI

Ideatrice: Pina Leporanico

MATERIALI per costruire lo strumento:

balza di legno base 1 metro altezza 70 cm
2 piste di legno
150 (circa) biglie di vetro
10 chiodi
10 cartellini
spago colorato
10 barattolini di latta
10 pezzi di plastica trasparente (cannula da innaffiatoio con lo stesso diametro delle biglie)
pennarelli
colla
velcro
numeri plastificati
tempera per decorazion

PROCEDIMENTO per costruire lo strumento:
Si uniscono due piste di legno inclinandole leggermente, quindi si collocano delle biglie su di esse e si contrassegna la distanza tra le biglie con dei pennarelli colorati. Successivamente, si creano 10 blocchetti numerati da 1 a 10. Ogni volta che una biglia viene inserita nel tubicino, si solleva un cartellino. I cartellini sono sostenuti da chiodi per mantenerli in posizione verticale, mentre sotto di essi sono presenti tubi di plastica trasparenti e barattolini di alluminio. Nell’angolo in alto a destra c’è una striscia di velcro dove vengono attaccati i numeri relativi alla divisione e un grande “R” per eventuali resti.

Come si svolge il gioco:

Per eseguire la divisione, ad esempio 18 ÷ 5, seguiamo questi passaggi:

  1. Sul nastro di velcro scriviamo l’operazione di divisione utilizzando numeri plastificati.
  2. Sul supporto di legno posizioniamo le biglie corrispondenti al dividendo, che nel nostro caso sono 18.
  3. Dobbiamo distribuire le biglie nei bicchierini, che saranno 5 in questo caso, in base al divisore. Ogni volta che inseriamo una biglia in un bicchierino, la facciamo passare attraverso il tubo e solleviamo il cartellino per tenere traccia del numero di biglie contenute in ogni bicchierino.
  4. Utilizziamo i primi cinque barattoli poiché stiamo dividendo per 5. Alla fine, in ogni barattolo troveremo la soluzione, che in questo caso sarà di 3 biglie, e i cartellini indicheranno tutti lo stesso numero.
  5. Sulla pista di legno rimarranno le biglie che rappresentano il resto, che in questo caso sono 3.
  6. Prendiamo il numero plastificato che rappresenta il resto e lo attacchiamo vicino alla lettera “R”.

Questo strumento può essere impiegato in concomitanza con schede di lavoro sulla divisione, adattandosi a dividendi di una o due cifre e divisori inferiori a 10.

Macchina delle sottrazioni

Ideatrice: Pina Leporanico

MATERIALI per costruire lo strumento: scatola di scarpe, carta decorativa per rivestimento, 10 palline da ping-pong, 1 martelletto di legno, velcro, cartoncini bianchi, pennarelli, colla a caldo, plastificatrice

PROCEDIMENTO per costruire lo strumento:

  • Rivestire la scatola con la carta decorativa.
  • Fare dieci fori sul coperchio della scatola, ognuno leggermente più piccolo del diametro delle palline.
  • Scrivere su ogni pallina il valore desiderato ( noi in seguito abbiamo assegnato a ciascuna il valore 10 e poi 100) oppure lasciarle bianche.
  • Scrivere i numeri e i simboli necessarie su quadrati di cartoncino, quindi plastificarli singolarmente.
  • Se l’attività viene svolta in classe prima, potreste arricchire ulteriormente l’esperienza disegnando rappresentazioni visive della quantità accanto a ciascun numero sui quadrati di cartoncino.
  • Utilizzare la colla a caldo per fissare i pezzetti di velcro sulla scatola e sul retro dei cartoncini plastificati in modo da consentire agli studenti di staccare e attaccare facilmente i numeri durante le operazioni matematiche. Mantenere i simboli di sottrazione (-) e di uguale (=) già applicati.

Come si svolge il gioco:

Posizionate il numero di palline indicato sul primo cartellino. I bambini utilizzano un martelletto per far scendere le palline desiderate, come indicato sul secondo cartellino. Contano le palline rimaste nel coperchio. Successivamente, applicano il terzo cartellino indicando così il risultato ottenuto.

Questa attività può essere collegata a tutte le schede di lavoro relative alle sottrazioni di base e a quelle che coinvolgono il concetto di dieci all’interno del range fino a 100. Un’ulteriore evoluzione potrebbe consistere nell’attribuire un valore crescente a ciascuna pallina, stimolando così la pratica del calcolo a mente.

Buon lavoro!

La scatolina delle ipotesi

Ideatrice: Rita Di Ianni

La scatolina delle ipotesi è un gioco matematico concepito per stimare quantità in contesti reali. Il set consiste semplicemente in una scatola e un piccolo contenitore di palline decorative, facilmente reperibili in merceria. Il gioco coinvolge coppie di giocatori, ognuno dei quali inizia con 100 punti. L’andamento della partita è caratterizzato da turni alternati.

Durante il proprio turno, un giocatore versa una quantità di palline nella scatola, permettendo al compagno di osservare per alcuni secondi mentre occasionalmente agita il contenuto della scatola (allo scopo di impedire una precisa conta da parte dell’avversario). Successivamente, il compagno cerca di stimare la quantità di palline, annotando la propria previsione su un foglio. Il primo giocatore verifica la risposta, calcola la differenza tra il numero reale di palline e l’ipotesi fatta (o viceversa), sottraendo il risultato ai 100 punti iniziali del compagno. Successivamente, i ruoli vengono invertiti e i giocatori si scambiano le posizioni. Il vincitore è colui che, al termine del gioco, presenta il punteggio più alto.

Con il passare del tempo ho introdotto palline sempre più piccole, lasciando che i bambini si sfidassero con quantità crescenti di numeri da stimare; il punteggio iniziale invece è sempre rimasto 100!

Il gioco delle mattonelle

Ideatrice: maestra Rita Di Ianni

Materiali a disposizione:

1. Piccoli quadrati bicolore rappresentanti i pezzi delle costruzioni, tutti uguali.

2. Mattonelle con differenti figure geometriche costruite attraverso l’accostamento dei piccoli quadrati bicolore (24 mattonelle: 12 grandi e 12 piccole).

Obiettivo del Gioco: Utilizzare i piccoli pezzi a disposizione per riprodurre la figura geometrica raffigurata sulle mattonelle.

Modalità di gioco: Il giocatore può decidere di sfidare qualcuno o giocare da solo. Per giocare, occorre una certa abilità nel posizionare i piccoli quadrati bicolore in modo da ricreare le figure geometriche proposte dalle mattonelle. Con i pezzi delle costruzione abbiamo molte combinazioni e sfide possibili!

Per giocare si consiglia di stampare il file, plastificarlo, ritagliarlo e assemblarlo in un contenitore. Buon divertimento!

Animali dei continenti

Ideatrice: maestra Rita Di Ianni

In questo gioco si associano animali ai loro continenti. Certo è che alcuni animali non appartengono solo e soltanto ad un continente specifico, l’importante per me era creare un gioco che andasse a costruire o rafforzare l’immaginario di base (e non solo).

In classe ho bambini che non hanno mai sentito parlare del lama o del tapiro, qualcuno non distingue un ghepardo da una tigre. Cominciare ad assegnare un nome alle immagini che ci sono e riuscire anche a collocarle tra i continenti del mondo è un gioco che può essere sfidante e divertente per tutti.

Lo strumento può essere utilizzato in solitaria, a coppie o in piccolo gruppo.  La struttura del gioco è semplice: i bambini possono provare ad associare ogni foto al continente corrispondente e, girando la carta, verificano l’esattezza o meno della loro scelta.

Le immagini sono state prese dalla banca dati pixabay.com e possono essere utilizzate gratuitamente per uso commerciale e non, su carta e digitale. L’attribuzione non è richiesta.

Stampare a colori, fronte-retro e plastificare. Tagliare lungo i bordi. Buon divertimento!

Espansione “Gioco del mappamondo”

Autrice: maestra Rita Di Ianni

Si tratta di una aggiunta al gioco che trovate qui. Ho inserito: Norvegia, Svezia, Finlandia, Irlanda, Portogallo, Romania, Canada, Venezuela, Panama, Argentina, Ecuador, Uruguay, Etiopia, Kenya, Algeria, Nigeria, Somalia, Angola, Afghanistan, Iran, Yemen, Vietnam, Filippine, e Nepal.

Si consiglia di stampare a colori fronte-retro, plastificare e giocare con uno o più mappamondi.