Archivi tag: gioco

Twister dei verbi

Autore: maestro Luca (adattamento del gioco Twister di proprietà di Hasbro)

Twister dei verbi

Questo gioco nasce da una chiacchierata con la maestra Raffaella, nel giardino della scuola. La riflessione era che la coniugazione dei verbi è un’azione molto concettuale e decisamente poco corporea.

Ecco quindi che ci è venuta in mente la possibilità di usare le gambe per “danzare” tra tempi e persone verbali. Mi sono fatto portare un vecchio Twister da un bimbo e, dopo varie prove sono approdato a questo gioco, che purtroppo non può essere totalmente autogestito da chi lo usa, ma necessita la presenza di un arbitro (che però può anche essere un compagno o una compagna esperta in coniugazioni e tempi verbali.

Tempi verbali per il Twister

Io ho lavorato solo su 6 tempi dell’indicativo: i più utilizzati nei testi liberi dei bambini e delle bambine: presente, imperfetto, futuro semplice, passato prossimo, trapassato prossimo e passato remoto. Ovviamente il gioco è personalizzabile anche con altri tempi, oppure riducendone il numero a 4.

Le persone nel Twister

Ogni colore rappresenta un tempo verbale. Ogni riga rappresenta una persona. Si può giocare in ascolto (cioè è l’arbitro a dire i verbi e i giocatori si muovono di conseguenza) oppure in coniugazione (cioè i giocatori si muovono autonomamente dicendo il verbo coniugato correttamente corrispondente al cerchio colorato scelto).

L’obiettivo è mettere in difficoltà l’equilibrio dei compagni: chi tocca terra con le mani ha perso! Ovviamente ha perso anche chi sbaglia a coniugare il verbo!

Chi perde paga pegno, oppure sta fuori a riposarsi qualche minuto… e poi – via! – la danza verbale ricomincia.

Il Twister è ovviamente un marchio registrato di proprietà della Hasbro.

Linea del tempo

Autore: maestro Luca

Costruzione della linea del tempo collettivo

Questo post riguarda uno strumento molto comune nella scuola: la linea del tempo. In realtà si tratta di un insieme di oggetti che afferiscono ad un obiettivo comune: la capacità costruire la linea e di saper operare su di essa. In particolare coinvolgono la rappresentazione cronologica, la periodizzazione interna alle singole civiltà e gli eventi e le relazioni che coinvolgono più civiltà.

In questo post verranno trattati questi strumenti:

  • la linea del tempo individuale
  • la linea del tempo collettiva
  • la minilinea del tempo
  • numeri romani
Linea del tempo individuale

Linea individuale. Ogni alunno e ogni alunna è bene che crei, durante l’avanzamento della ricerca in ambito storico, la sua linea del tempo (un secolo = 1 cm). Su di essa si rappresentano: la cronologia, gli eventi, i periodi, le relazioni e tutto quello che emerge dal lavoro.

Linea collettiva. Io però trovo utile anche averne a disposizione di una molto più grande (un secolo = 20/25 cm circa). Essa può essere montata durante il piano di lavoro per poterci giocare su. La linea grande è composta da varie parti: la cronologia, le strisce relative alle varie civiltà e diversi cartoncini che indicano situazioni particolari. Nelle istruzioni trovate il dettaglio di come ho fatto io e di un gioco possibile, ma ovviamente ognuno può personalizzare come preferisce i suoi componenti e le attività da fare.

Minilinea del tempo

Minilinea. Ho riscontrato però che, nonostante lo strumento sia stato preparato individualmente e collettivamente, tornandoci anche più volte, il problema principale nel rimontare la linea collettiva in tutte le sue parti sta nell’orientamento iniziale delle strisce. Per questo ho costruito una minilinea come strumento accessorio propedeutico.

Numeri romani. Un altro aspetto propedeutico è quello della numerazione romana dei secoli. Per aiutare la comprensione dei simboli e delle loro relazioni, ho utilizzato due giochi: la linea romana e il trasformanumeri. Trovate la descrizione di questi strumenti nelle pagine a loro dedicate.

Altri strumenti. Per imparare ad operare e ragionare utilizzando la linea del tempo ho creato anche altri strumenti, dei quali si parla in articoli specifici: i quiz in linea, i problemi di fantastoria.

Contatutto

Autori/trici: maestro Luca e maestra Giulia

Il contatutto

I bambini arrivati a scuola si divertono a contare. Trovano nella regolarità dei numeri una certezza importante. Eppure non sempre la crescere dei numeri la sequenza è sempre corretta e soprattutto rapida e sicura.

Questo semplice gioco di scoperta, che ha anche una componente importante di osservazione e di autonomia, permette di contare oggetti diversi. Avreste immaginato che ce ne fossero così tanti in una scuola?

A coppie, i bambini prendono una strisciolina, la leggono (è anche un lavoro di lettura e comprensione ovviamente) e contano (ognuno per sé). Ma quanti sono? A voi quanto viene? Perché a noi viene un numero diverso? Buon divertimento nel confronto. Se il numero è lo stesso le probabilità che sia corretto sono decisamente alte… se è diverso… ricontare!

Mediterraneo

Autore: maestro Luca

Mediterraneo

La scelta della regione geografica da prendere come centrale ha un forte significato simbolico. In classe abbiamo scelto come riferimento sia passato che presente il Mediterraneo, i popoli e le civiltà che vivono sulle sue sponde. Il mare che le unisce.

Inserisco qui un doppio strumento di rinforzo creato per ricordare i nomi degli stati attuali e quelli delle civiltà antiche che hanno abitato gli stessi territori. Le cartine storiche sono del 1300 a.C e del 1700 a.C. ma ovviamente si potrebbero creare per ogni altro periodo.

Mediterraneo contemporaneo

Il primo strumento è un puzzle degli stati, realizzato proiettando su un cartoncino una mappa, ripassando i confini e ritagliando i pezzi da disporre intorno al mare. Ne ho fatto una versione di allenamento (con i nomi degli stati visibili) e una di sfida (con i nomi degli stati sul retro). Simili a questo potete vedere anche ITALIA e AMERICA.

Il secondo strumento sono le cartine storiche, costruite con la carta lucida da architetto, sulla quale ho colorato la zona di insediamento delle principali civiltà e scritto in pennarello il loro nome. Su altri lucidi ho rappresentato i principali fiumi.

I due strumenti si possono anche usare in simultanea, ottenendo la sovrapposizione del passato sul presente…

Mediterraneo storico

L’utilizzo può essere individuale, con l’ausilio dell’atlante o delle cartine geostoriche prodotte in classe. Si può anche sfidare un compagno o una compagna a chi ricorda più informazioni.

Cerchio dei brevetti

Autore: maestro Luca

Il cerchio dei brevetti

Non so se a voi capita, ma a me sì. Ogni anno seguo un percorso di ricerca con le classi nelle quali insegno che, generato da una mappa che si basa sulle loro domande e riflessioni, ci porta a sviluppare gli obiettivi delle Indicazioni Nazionali incontrando contenuti culturali spesso inaspettati. (Potete trovare il riferimento teorico a questa pratica qui). Eppure, nonostante il percorso venga continuamente aggiornato e richiamato, nonostante le conoscenze siano incarnate nei vissuti, diversi bambini dimenticano rapidamente i nomi e le connessioni su cui abbiamo ragionato.

Il cerchio dei brevetti – le carte

So bene che non è il nome del principale palazzo di Creta che definisce la civiltà minoica e sono consapevole che come si chiama la moglie di Odisseo è meno importante della storia della tela tessuta di giorno e disfatta di notte. Eppure… i contenuti sono a loro volta i mattoni sui quali costruire le relazioni, i confronti e il metodo della ricerca.

Insomma, vorrei che il palazzo di Cnosso fosse conosciuto anche con il suo nome. E Penelope desse il nome alla sua tela.

Il cerchio dei brevetti – dettaglio carta

Per questo ho creato questo gioco di memorizzazione, nel quale sono riproposte solo domande che utilizzano informazioni apprese durante il lavoro storico sulle fonti. Si tratta di una versione semplificata di Trivial Pursuit, nel quale le risposte sono tutt’altro che triviali, però. Si gioca in quattro. Ogni partecipante muove la pedina con il dado sul tabellone alla ricerca dei “brevetti” ottenibili grazie alla risposta esatta data ad una particolare domanda. Ho utilizzato tre brevetti: cose, nomi e luoghi&tempi.

Il gioco esiste in due varianti: CIVILTÀ DELL’EGEO e CIVILTÀ EGIZIA. È in preparazione la variante CIVILTÀ DELLA MESOPOTAMIA. Difficilmente potrete usarli senza modificare qualche domanda, perché molte informazioni sono strettamente legate alle fonti che abbiamo usato in classe. D’altro canto l’adattamento sarà rapido se usate la base di carte che trovate qui di seguito.

Gioco del mappamondo

Autrice: maestra Rita Di Ianni

Ho portato un mappamondo in classe e i bambini spontaneamente hanno inventato un semplice gioco da aggiungere al nostro piano di lavoro: hanno scritto su tanti foglietti i nomi della nazioni da cercare e, a coppie, ci hanno giocato estraendone uno ed andando alla ricerca del paese indicato.

Per molti di loro è stato un divertimento costruirlo e scoprire i vari nomi scritti sul mappamondo piuttosto che, in un secondo momento, andare a cercarli. Mancavano infatti i punti di riferimento e spesso ne uscivano frustrati per non aver trovato il luogo indicato.

Ho pensato così di creare questo gioco in modo tale che potessero cercare le nazioni avendo come primo riferimento il continente cui appartengono, c’è infatti una carta speciale da tenere sempre in primo piano che ricorda dove si trovano i vari continenti. In un secondo momento, se proprio non si trova la nazione indicata, è possibile voltare la carta e cercare l’indicazione della croce nel planisfero politico.

Si consiglia di stampare a colori fronte-retro, plastificare e giocare con uno o più mappamondi.

Buon divertimento! 

Aggiornamento: qui puoi trovare ulteriori carte!

Gioco delle cannucce

Autrice: maestra Rita Di Ianni

Questo è un gioco con infinite possibilità.

I bambini della mia classe ci giocano in questo modo: estraggono una carta e ricreano la configurazione disegnata utilizzando piccole cannucce ed elastici;

sul quaderno scrivono il numero che hanno rappresentato e poi lanciano il dado della sottrazione (facce: -10, -9,-8, -7, -6, -5), scrivono l’operazione che il dado suggerisce e provano a “calcolarla” utilizzando le cannucce.

Infine il risultato viene riportato sul quaderno.

Un prezioso approfondimento sul conteggio legato alle cannucce si può trovare nel progetto PER CONTARE (https://www.percontare.it/).

Stampa, plastifica e ritaglia le carte da gioco. Assembla in un contenitore almeno 200 piccole cannucce (io le ho ritagliate) e in un altro posiziona piccoli elastici e un dado con le operazioni su cui lavorare; io in questi giorni per esempio sto lavorando con le facce: -10, -9,-8, -7, -6, -5.

Buon divertimento!

Shangai

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Classico gioco per migliorare aspetti motori ma anche di calcolo

In questo caso lo strumento non è assolutamente inventato da me. È semplicemente lo Shangai, quello che probabilmente conosciamo tutti quanti.

Ho trovato che sia molto divertente per i bambini e anche utile per varie cose. Aumenta la precisione dei movimenti, la manualità, il rispetto delle regole, del turno e… alla fine, richiede un calcolo del punteggio che si fa con quelle che, in classe mia, chiamiamo ‘addizioni lunghe’. Sono le addizioni in cui vanno messi insieme tanti numeri ‘piccoli’ ma che portano ad un risultato di un certo rispetto.

Ho preparato i bastoncini per lo Shangai usando gli stecchini di legno da spiedino e tagliando la punta per renderli più sicuri (e anche più simili al vero Shangai).

Li ho colorati con i pennarelli, seguendo le indicazioni trovate su https://it.wikipedia.org/wiki/Shangai_(gioco).

Poi ho stampato le istruzioni, i punteggi e li ho portati in classe. Il resto è venuto da sé, chi conosceva il gioco si è fatto carico di spiegarlo bene agli altri.

Qui potete trovare le istruzioni che ho fornito ai bambini.

Percorso sul 100

Autrice:  Rita Di Ianni

Un gioco per esplorare la griglia numerica divertendosi!

Il “Percorso sul 100” è un’attività pensata per gruppi di quattro giocatori, ideale per far acquisire ai bambini una maggiore confidenza con i numeri da 1 a 100. Attraverso una serie di spostamenti guidati sulla griglia numerica, i partecipanti possono allenare il conteggio e migliorare la loro capacità di orientarsi tra i numeri. Il tutto in un’atmosfera coinvolgente!

Si comincia assegnando a ciascun giocatore una griglia numerica vuota e un pennarello. Uno solo dei partecipanti, che chiameremo giocatore A, pesca invece una carta che rappresenta un percorso colorato: sarà il giocatore A a definire la serie di spostamenti da compiere sulla griglia. Gli altri giocatori devono seguire le istruzioni che il giocatore A comunica a voce per tracciare il percorso sulla propria griglia vuota.

Le indicazioni fornite da A si basano su semplici comandi come +10 (che corrisponde a scendere di una riga), -10 (salire di una riga), +1 (spostarsi di una casella verso destra) e -1 (spostarsi verso sinistra): partirà infatti dal numero cerchiato e seguirà il percorso colorato. Man mano che i bambini prendono confidenza con il gioco, è possibile rendere le indicazioni più rapide e sintetiche, ad esempio con comandi come +30 (tre righe in basso) o -40 (quattro righe in alto).

Quando tutti i giocatori hanno completato il loro percorso, si confrontano le griglie. Se il disegno dei partecipanti corrisponde a quello del giocatore A, chi ha svolto correttamente il compito guadagna 2 punti. Una volta terminato il confronto, i ruoli cambiano: il giocatore successivo diventa il nuovo giocatore A, e il gioco ricomincia con un nuovo percorso.

Il gioco continua fino a quando ogni partecipante ha ricoperto per due volte il ruolo di giocatore A. Alla fine, si sommano i punti accumulati, e il vincitore sarà chi avrà totalizzato il punteggio più alto. Per rendere il tutto ancora più significativo, si può annotare sul quaderno la data e i punteggi di tutti i giocatori, tenendo traccia dei progressi e delle vittorie nel tempo.

Per costruire il gioco occorre stampare il file , plastificare e ritagliare le carte.

Buon divertimento!